top of page

TROPICIEL

Charakter: Dowolny.

Kostka Wytrzymałości: k8.

 

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe tropiciela (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):

Ciche poruszanie się (Zr),

Jeździectwo (Zr),

Koncentracja (Bd),

Leczenie (Rzt),

Nasłuchiwanie (Rzt),

Pływanie (S),

Postępowanie ze zwierzętami (Cha),

Przeszukiwanie (Int),

Rzemiosło (Int),

Skakanie (S),

Spostrzegawczość (Rzt),

Sztuka przetrwania (Rzt),

Ukrywanie się (Zr),

Używanie lin (Zr),

Wiedza (geografia) (Int),

Wiedza (lochoznawstwo) (Int),

Wiedza (natura) (Int),

Wspinaczka (S),

Zawód (Rzt).

 

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (6 + modyfikator z Int) × 4.

Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 6 + modyfikator z Int.

 

Tabela: Tropiciel

Link:

 

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe tropiciela.

Biegłość w broni i pancerzu: Tropiciel biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, każdym lekkim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).

Preferowany wróg (zw): Na 1. poziomie tropiciel wybiera istotę z Tabeli: Preferowani wrogowie tropiciela. Członek tej klasy zyskuje premię +2 do testów Blefowania, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości, Sztuki przetrwania oraz Wyczucia pobudek związanych z tymi stworzeniami. Otrzymuje również premię +2 do testów obrażeń zadanych bronią danej istocie.

Na 5. poziomie i co kolejne pięć poziomów (czyli na 10., 15. i 20.), tropiciel wybiera kolejnego preferowanego przeciwnika ze wspomnianej tabeli. Ponadto w tym samym momencie premia dotycząca jednego preferowanego wroga (wliczając w to właśnie wybranego) wzrasta o 2.

Tropiciel, który na preferowanego wroga wybierze humanoida lub przybysza, musi również zadecydować o podtypie takiej grupy istot, co zaznaczono w tabeli. Jeżeli jakieś stworzenie należy do więcej niż jednej kategorii, premie się nie kumulują, a postać wykorzystuje po prostu wyższą wartość.

 

Tropienie: Członek tej klasy zyskuje atut premiowy Tropienie.

Więź z dziczą (zw): Tropiciel potrafi poprawiać nastawienie zwierząt (takich jak niedźwiedź czy waran). Zdolność ta działa analogicznie do testów Dyplomacji wykonywanych w celu zmiany nastawienia jakiejś osoby na bardziej pozytywne. Gracz wykonuje rzut 1k20, do wyniku dodaje poziom w klasie tropiciela oraz modyfikator z Charyzmy postaci – w ten sposób ustala wynik testu więzi z dziczą. Zwykłe zwierzę domowe ma początkowo nastawienie obojętne, natomiast dzikie najczęściej jest nieprzyjazne.

Wykorzystanie tej zdolności wymaga, by tropiciel i zwierzę mogli się uważnie obserwować, co oznacza, że muszą znajdować się w odległości maksymalnie 9 metrów od siebie (w normalnych warunkach). Zwykle wpłynięcie na stworzenie za pomocą więzi z dziczą zajmuje minutę, lecz – podobnie jak w przypadku zmiany nastawienia różnych osób – może pochłonąć więcej lub mniej czasu.

Dzięki tej zdolności tropiciel wpływa również na bestie magiczne mające Intelekt wartości 1 lub 2, lecz podlega wówczas karze –4 do testu.

Styl walki (zw): Na 2. poziomie tropiciel musi wybrać jeden z dwóch stylów walki, w których będzie się rozwijał – łucznictwo lub walka dwoma orężami. Decyzja ta wpływa na właściwości postaci, ale nie ogranicza wyboru atutów czy specjalnych zdolności.

Tropiciela, który zdecyduje się na łucznictwo, należy traktować tak, jakby posiadał atut Szybki strzał, nawet jeżeli nie spełnia normalnych wymagań, by go uzyskać.

Z kolei tropiciela, który zdecyduje się na drugi z wymienionych stylów walki, należy traktować tak, jakby posiadał atut Walka dwoma orężami, nawet jeżeli nie spełnia normalnych wymagań.

Przedstawiciel tej klasy ma prawo stosować wybrany styl walki tylko wówczas, gdy nie nosi zbroi lub ma na sobie lekki pancerz. Jeśli założy pancerz średni lub ciężki, straci wszystkie wynikające ze stylu walki korzyści.

Krzepa: Członek tej klasy na 3. poziomie zyskuje atut premiowy Krzepa.

Zwierzęcy towarzysz (zw): Na 4. poziomie tropiciel może pozyskać zwierzęcego towarzysza wybranego z niniejszej listy – borsuk, jastrząb, koń (lekki lub ciężki), kucyk, orzeł, pies, pies wierzchowy, sowa, wąż (mała lub średnia żmija), wielbłąd, wilk i złowieszczy szczur. Jeśli akcja rozgrywki toczy się w całości lub w części w środowisku wodnym, gracz może również zdecydować się na jedno z następujących zwierząt – kałamarnica, krokodyl, morświn lub średni rekin. Wybrana istota to lojalny przyjaciel, który towarzyszy tropicielowi podczas przygód, zachowując się odpowiednio dla swego gatunku.

Zdolność ta działa analogicznie do zdolności druida o tej samej nazwie, z jedną tylko różnicą – w tym przypadku efektywny poziom druida na potrzeby działania niniejszej mocy to połowa poziomów w klasie tropiciela. Tropiciel może wybierać stworzenia z alternatywnej listy zwierzęcych towarzyszy, tak jak to robi druid, ale i w tym przypadku jego efektywny poziom druida na potrzeby działania tej zdolności wynosi połowę poziomów w klasie tropiciela. Podobnie jak druid, tropiciel nie może wybrać alternatywnego zwierzęcego towarzysza, jeśli w wyniku takiej decyzji jego efektywny poziom druida spadłby poniżej 1.

Czary: Na 4. poziomie członek tej klasy zyskuje również zdolność rzucania niewielkiej liczby zaklęć objawień, pochodzących z listy czarów tropiciela, ale musi zawczasu wybierać i przygotowywać zaklęcia.

Aby przygotować lub rzucić zaklęcie, tropiciel musi posiadać Roztropność wartości co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności tropiciela.

Podobnie jak inne postaci rzucające czary, tropiciel może jednego dnia rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Tropiciel. Ponadto otrzymuje premiowe czary na dzień, jeśli ma wystarczająco dużą wartość Roztropności. Jeśli w Tabeli: Tropiciel podano, że postać otrzymuje 0 czarów dziennie danego poziomu, oznacza to, że zyskuje ona dla tego poziomu tylko zaklęcia premiowe wynikające z wysokiej wartości Roztropności. W odróżnieniu od kapłana, tropiciel nie ma dostępu do czarów domenowych oraz zesłanych mocy.

Tropiciel przygotowuje i rzuca zaklęcia dokładnie tak jak kapłan, lecz nie ma prawa przemienić przygotowanych czarów w zaklęcia leczenia. Może za to przygotować i rzucić dowolne zaklęcia znajdujące się na liście tropiciela, jeśli oczywiście dany poziom czarów jest mu dostępny. Zaklęcia, które przygotowuje, wybiera podczas codziennej medytacji.

Do 3. poziomu tropiciel nie posiada poziomu czarującego. Począwszy od 4. poziomu, jego poziom czarującego jest równy połowie poziomów w klasie tropiciela.

Doskonalszy styl walki (zw): Na 6. poziomie tropiciel doskonali wybrany styl walki (łucznictwo lub walkę dwoma orężami). Jeśli na drugim poziomie zdecydował się na łucznictwo, teraz należy go traktować tak, jakby posiadał atut Wielostrzał, nawet gdy nie spełnia normalnych wymagań pozwalających na uzyskanie tego atutu. Jeżeli zaś wybrał drugi ze stylów walki, należy go traktować tak, jakby posiadał atut Doskonalsza walka dwoma orężami, nawet gdy nie spełnia normalnych wymagań.

Tak jak i wcześniej, przedstawiciel tej klasy ma prawo stosować wybrany styl walki tylko wówczas, gdy nie nosi zbroi lub ma na sobie lekki pancerz. Jeśli założy średni lub ciężki pancerz, straci wszystkie wynikające zeń korzyści.

Leśny krok (zw): Począwszy od 7. poziomu, tropiciel potrafi poruszać się przez każde podszycie leśne i nie tylko (czyli przez naturalne ciernie, kolczaste krzewy, zarośla i podobne obszary) z normalną prędkością, nie otrzymując obrażeń i nie podlegając niekorzystnym efektom. Nadal wpływają na niego ciernie, zarośla i krzewy, które magicznie zmieniono tak, by utrudniały poruszanie się.

Wprawny tropiciel (zw): Począwszy od 8. poziomu, członek tej klasy może poruszać się z normalną prędkością, jednocześnie tropiąc – nie podlega karze –5. Jeżeli natomiast porusza się z podwójną szybkością, podlega karze –10, a nie normalnie stosowanej –20.

Uchylanie (zw): Jeżeli tropiciel co najmniej 9. poziomu pada ofiarą ataku normalnie uprawniającego do rzutu obronnego na Refleks, który pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymuje ran. Ma prawo wykorzystać uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz lub nie ma na sobie zbroi. Bezradny tropiciel nie ma prawa korzystać z tej zdolności.

Mistrzowski styl walki (zw): Na 11. poziomie tropiciel doskonali wybrany styl walki (łucznictwo lub walkę dwoma orężami). Jeśli na drugim poziomie zdecydował się na łucznictwo, teraz należy go traktować tak, jakby posiadał atut Doskonalszy precyzyjny strzał, nawet gdy nie spełnia normalnych wymagań powalających na uzyskanie tego atutu. Jeżeli zaś wybrał drugi ze stylów walki, należy go traktować tak, jakby posiadał atut Potężniejsza walka dwoma orężami, nawet gdy nie spełnia normalnych wymagań.

Tak jak i wcześniej, przedstawiciel tej klasy ma prawo stosować wybrany styl walki tylko wówczas, gdy nie nosi zbroi lub ma na sobie lekki pancerz. Jeśli założy średni lub ciężki pancerz, straci wszystkie wynikające zeń korzyści.

Kamuflaż (zw): Tropiciel przynajmniej 13. poziomu potrafi wykorzystać umiejętność Ukrywanie się na dowolnym obszarze naturalnym, nawet jeśli nic nie zapewnia tu ani osłony, ani ukrycia.

Ukrywanie się na widoku (zw): Znajdując się na naturalnym terenie, tropiciel co najmniej 17. poziomu może użyć umiejętności Ukrywanie się nawet, gdy jest obserwowany.

 

© 2014 - Piekielne RPG. MP - Elcras

  • w-googleplus
  • Twitter Clean
  • w-facebook
bottom of page