BARBARZYŃCA
Charakter: Dowolny inny niż praworządny.
Kostka Wytrzymałości: k12. (HP)
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe barbarzyńcy (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):
Jeździectwo (Zr),
Nasłuchiwanie (Rzt),
Pływanie (S),
Postępowanie ze zwierzętami (Cha),
Rzemiosło (Int),
Skakanie (S),
Sztuka przetrwania (Rzt),
Wspinaczka (S),
Zastraszanie (Cha).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) × 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Tabela: Barbarzyńca
Link:
Właściwości klasowe:
Oto właściwości klasowe barbarzyńcy.
Biegłość w broni i pancerzu: Barbarzyńca biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, każdym lekkim i średnim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).
Niepiśmienność: Jedynie należący do tej klasy bohaterowie nie umieją automatycznie czytać i pisać. Barbarzyńca może wydać 2 punkty umiejętności, by nauczyć się czytać oraz pisać we wszystkich językach, którymi mówi.
Barbarzyńca, który zyska poziomy w dowolnej innej klasie, staje się osobą piśmienną. Z kolei postać, która zyska poziomy w niniejszej klasie, nie traci umiejętności pisania.
Szał (zw): Barbarzyńca może kilka razy dziennie wpaść w straszliwy krwawy szał. Uzyskuje wówczas tymczasowo premię +4 do Siły, premię +4 do Budowy oraz premię z morale +2 do rzutów obronnych na Wolę, podlega natomiast karze –2 do Klasy Pancerza.
Wzrost wartości Budowy powoduje zwiększenie liczby punktów wytrzymałości barbarzyńcy o 2 na poziom. Niestety, te dodatkowe punkty wytrzymałości znikają w chwili, gdy szał dobiega końca, a atrybut wraca do normalnej wartości (dodatkowych punktów wytrzymałości nie traci się na początku, w odróżnieniu od tymczasowych punktów wytrzymałości). Ogarnięty szałem barbarzyńca nie może wykorzystywać żadnej umiejętności opartej na Charyzmie, Zręczności i Intelekcie (z wyjątkiem Jeździectwa, Wyzwalania się, Zachowania równowagi oraz Zastraszania), Koncentracji oraz zdolności wymagających skupienia lub cierpliwości. Nie ma również prawa rzucać czarów ani aktywować magicznych przedmiotów zainicjowania zaklęcia (choćby różdżek) czy ukończenia zaklęcia (na przykład zwojów) ani tych wymagających słowa rozkazu. Może natomiast wykorzystywać dowolne atuty z wyjątkiem Wyszkolenia w walce, atutów tworzenia przedmiotów i atutów metamagicznych. Napad szału trwa przez liczbę rund równą 3 + modyfikator z Budowy bohatera (już po zwiększeniu jej wartości w efekcie działania szału), chociaż wolno zakończyć go wcześniej. Kiedy szał dobiega końca, barbarzyńca traci wszystkie wynikające zeń modyfikatory i przez całe spotkanie jest zmęczony (kara –2 do Siły, kara –2 do Zręczności, nie może szarżować ani biegać). Zmęczenie nie dotyczy barbarzyńcy, który przekroczył 17. poziom – patrz dalej.
Barbarzyńca może wpaść w szał tylko raz na spotkanie. Na 1. poziomie ma prawo wykorzystać tę zdolność raz dziennie. Na 4. poziomie i po każdych następnych czterech poziomach zyskuje moc wpadania w szał kolejny raz dziennie (aż do maksimum sześciu razy dziennie na 20. poziomie). Wpadanie w szał jako takie nie wymaga czasu, ale barbarzyńca może zrobić to tylko w swojej akcji, a nie w odpowiedzi na czyjeś działanie.
Szybkie poruszanie się (zw): Barbarzyńca porusza się po ziemi o +3 metry szybciej niż inni przedstawiciele rasy, z której się wywodzi. Jednakże może on korzystać z tego efektu tylko wtedy, gdy nie ma na sobie zbroi lub gdy nosi lekki bądź średni pancerz oraz jeśli dźwiga mniej niż wynosi duże obciążenie. Premię tę należy brać pod uwagę przed modyfikowaniem szybkości barbarzyńcy z racji obciążenia lub zbroi.
Nieświadomy unik (zw): Począwszy od 2. poziomu, barbarzyńca zachowuje premię ze Zręczności do KP (jeżeli takową posiada), nawet jeśli dał się zaskoczyć nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Traci jednak wspomnianą premię ze Zręczności do KP, jeżeli jest unieruchomiony.
W przypadku gdy barbarzyńca posiada nieświadomy unik dzięki innej klasie, automatycznie otrzymuje zdolność doskonalszy nieświadomy unik (patrz dalej) zamiast zwykłego nieświadomego uniku.
Wyczucie pułapek (zw): Na 3. poziomie barbarzyńca zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych dla uniknięcia pułapek oraz premię unikową +1 do KP przeciw atakom wykonywanym przez pułapki. Wspomniane premie rosną o +1 na każde trzy kolejne poziomy tej klasy (czyli na 6., 9., 12., 15. i 18. poziomie). Premie wynikające z wyczucia pułapek uzyskanych dzięki różnym klasom się kumulują.
Doskonalszy nieświadomy unik (zw): Począwszy od 5. poziomu, barbarzyńcy nie można dłużej flankować. Zdolność ta chroni przed podstępnym atakiem flankującego łotrzyka, chyba że atakujący posiada w klasie łotrzyka o cztery poziomy więcej niż ofiara poziomów w klasie barbarzyńcy.
Bohater, który już posiada nieświadomy unik (patrz wcześniej) dzięki innej klasie, automatycznie zyskuje zdolność doskonalszy nieświadomy unik. Ponadto poziomy w klasach zapewniających nieświadomy unik kumulują się na potrzeby określenia minimalnego poziomu łotrzyka pozwalającego flankować postać.
Redukcja obrażeń (zw): Zdolność tę barbarzyńca zyskuje na 7. poziomie. Za każdym razem odejmij 1 od obrażeń, które zadaje postaci broń lub naturalny atak. Na 10. poziomie tej klasy i co każde trzy następne (czyli na 13., 16. oraz 19. poziomie) redukcja obrażeń wzrasta o 1 punkt. Może ona obniżyć liczbę zadawanych ran do 0, ale nie poniżej tej wartości.
Potężniejszy szał (zw): Począwszy od 11. poziomu, zyskiwane przez barbarzyńcę ogarniętego szałem premie do Siły i Budowy rosną do +6, z kolei premia z morale do rzutów obronnych na Wolę wzrasta do +3. Kara do KP nie ulega zmianie i pozostaje na poziomie –2.
Niezłomna wola (zw): Opanowany przez szał barbarzyńca co najmniej 14. poziomu zyskuje premię +4 do rzutów obronnych na Wolę względem zaklęć ze szkoły oczarowanie. Premia ta kumuluje się ze wszystkimi innymi modyfikatorami, w tym z premią z morale do rzutów obronnych na Wolę, którą barbarzyńca również zyskuje w trakcie szału.
Niestrudzony szał (zw): Począwszy od 17. poziomu, po zakończeniu szału barbarzyńca nie jest już zmęczony.
Mężny szał (zw): Na 20. poziomie premie do Siły i Budowy, które zyskuje ogarnięty szałem barbarzyńca, rosną do +8, z kolei premia z morale do rzutów obronnych na Wolę wzrasta do +4. Kara do KP nie ulega zmianie i pozostaje na poziomie –2.
Byli barbarzyńcy
Barbarzyńca, który staje się praworządny, traci zdolność szał, a ponadto nie może awansować na kolejne poziomy tej klasy, zachowuje natomiast wszystkie pozostałe wynikające z niej korzyści (redukcję obrażeń, szybkie poruszanie się, wyczucie pułapek oraz nieświadomy unik).
