KAPŁAN
Charakter: Charakter kapłana może być maksymalnie o krok oddalony od charakteru jego bóstwa (to znaczy, może się różnić na osi dobro-zło lub praworządność-chaos, ale nie na obu). Kapłan nie ma prawa być neutralny, chyba że jego bóstwo ma taki właśnie charakter.
Kostka Wytrzymałości: k8. (HP)
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe kapłana (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):
Czarostwo (Int),
Dyplomacja (Cha),
Koncentracja (Bd),
Leczenie (Rzt),
Rzemiosło (Int),
Wiedza (historia) (Int),
Wiedza (plany) (Int),
Wiedza (religia) (Int),
Wiedza (tajemna) (Int),
Zawód (Rzt).
Domeny i umiejętności klasowe: Kapłan, który wybierze domenę zwierząt lub roślin, uzupełnia zamieszczoną wcześniej listę umiejętności klasowych o Wiedzę (natura) (Int). Jeśli zdecyduje się na domenę wiedzy, dodaje do niej wszystkie dziedziny umiejętności Wiedza (Int). Jeżeli wybierze domenę podróży, uzupełnia listę o umiejętność Sztuka przetrwania (Rzt). Natomiast kapłan, który sięgnie po domenę oszustw, dodaje do wspomnianej listy Blefowanie (Cha), Przebieranie (Cha) oraz Ukrywanie się (Zr). Patrz dalej, “Bóstwo, domeny i czary domenowe”, gdzie znajdziesz więcej informacji.
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) × 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Tabela: Kapłan
Link:
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe kapłana.
Biegłość w broni i pancerzu: Kapłan biegle posługuje się wszelką bronią prostą, każdym pancerzem (lekkim, średnim i ciężkim) oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).
Kapłan, który wybierze domenę wojna, otrzymuje atut premiowy Skupienie na broni związany z orężem bóstwa. Zyskuje także atut premiowy Biegłość w broni żołnierskiej, jeśli wybrany oręż należy do tej kategorii.
Aura (zw): Kapłana chaotycznego, złego, dobrego lub praworządnego bóstwa otacza specyficzna potężna aura odpowiadająca charakterowi boga czy bogini (szczegóły znajdziesz w opisie czaru wykrycie zła). Przedstawicieli tej klasy, którzy nie oddają czci konkretnej potędze, ale wybiorą którąś z następujących domen – chaos, dobro, prawo lub zło – otacza aura odpowiadająca danemu charakterowi.
Czary: Członek tej klasy rzuca zaklęcia objawień, pochodzące z listy czarów kapłana. Jego charakter może jednak ograniczyć gamę zaklęć, wyrzucając z niej czary pozostające w sprzeczności z jego moralnymi lub etycznymi przekonaniami – patrz dalej, “Czary chaosu, dobra, prawa i zła”. Kapłan musi wybierać i przygotowywać zaklęcia (patrz dalej).
Aby przygotować lub rzucić zaklęcie, kapłan musi posiadać Roztropność wartości co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z jego Roztropności.
Podobnie jak inne postacie rzucające czary, kapłan może jednego dnia rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Kapłan. Ponadto otrzymuje premiowe czary na dzień, jeśli tylko ma wystarczająco dużą wartość Roztropności. Na każdym poziomie czarów zyskuje również jedno zaklęcie domenowe, z którego ma prawo korzystać, poczynając od 1. poziomu. Jeżeli przygotowuje zaklęcie w komórce domenowej, musi ono pochodzić z jednej z jego dwóch domen (więcej szczegółów znajdziesz dalej, w części “Bóstwo, domeny i czary domenowe”).
Kapłani medytują, modlą się o czary. Każdy kapłan wybiera porę dnia, w trakcie której codziennie przez godzinę oddaje się milczącej kontemplacji czy modłom, odzyskując w ten sposób dostępny dziennie zasób czarów. Czas spędzony na odpoczynku nie wpływa na konieczność przygotowywania czarów. Kapłan ma jednak prawo przygotować i rzucić dowolne zaklęcia znajdujące się na liście kapłana, jeśli tylko dany poziom czarów jest mu dostępny. Oczywiście to podczas codziennej godzinnej medytacji wybiera czary, które przygotowuje.
Bóstwo, domeny i czary domenowe: Bóstwo przedstawiciela tej klasy wpływa na jego charakter, na typ wykorzystywanej przezeń magii, na wyznawane przez niego wartości i wreszcie na to, jak inni go postrzegają. Możesz również zdecydować, że kapłan nie oddaje czci żadnemu bóstwu.
Wybierasz dla niego dwie domeny spośród dostępnych dla danego boga czy bogini. Masz prawo wskazać domeny związane z charakterem (chaos, dobro, prawo i zło) tylko wówczas, gdy twoja postać ma odpowiadający im charakter.
Jeżeli twój kapłan nie poświęcił się konkretnemu bóstwu, wybierasz dwie domeny, które odzwierciedlają jego duchowe skłonności oraz moce. I w tym przypadku należy brać pod uwagę ograniczenia dotyczące domen związanych z charakterem.
Każda z domen zapewnia kapłanowi dostęp do zaklęć domenowych na wszystkich poziomach czarów, do których ma dostęp (począwszy od 1.), oraz obdarza go specjalną zesłaną mocą (zyskuje obie zesłane moce wynikające z dwóch wybranych domen). Członek tej klasy ma prawo korzystać z dwóch czarów domenowych na każdym poziomie zaklęć, ale danego dnia w komórce domenowej może przygotować tylko jeden z nich. Jeżeli czar domenowy nie znajduje się na liście kapłana, postać ma prawo przygotować go tylko w komórce domenowej.
Spontaniczne czarowanie: Dobry kapłan (i neutralny kapłan dobrego bóstwa) potrafi przemienić zmagazynowaną energię zaklęć na czary leczenia, których nie przygotował zawczasu. Może wówczas “utracić” dowolne przygotowane zaklęcie, które nie jest zaklęciem domenowym, i rzucić czar leczenia tego samego lub niższego poziomu (czar leczenia to taki, w którego nazwie pojawia się wyraz “leczenie”).
Zły kapłan (i neutralny kapłan złego bóstwa) nie potrafi przemieniać przygotowanych czarów na zaklęcia leczenia, ale za to może je wymieniać na zaklęcia zadawania (czyli takie, w których nazwie pojawia się wyraz “zadawanie”).
Kapłan, który nie jest ani dobry, ani zły oraz którego bóstwo nie jest ani dobre, ani złe, potrafi przemieniać zaklęcia albo w czary leczenia, albo zadawania (decyduje o tym gracz). Raz podjętej decyzji nie wolno już zmienić, a wpływa ona również na to, czy kapłan odpędza, czy rozkazuje nieumarłym (patrz dalej).
Czary chaosu, dobra, prawa i zła: Kapłan nie może rzucać czarów związanych z charakterem przeciwnym niż jego własny lub charakter bóstwa, które wyznaje (jeśli je posiada). Czary związane z jakimś charakterem opatrzono w ich opisie stosownym określnikiem – chaos, dobro, prawo i zło.
Odpędzanie lub karcenie nieumarłych (zn): Bez względu na charakter każdy kapłan posiada moc wpływania na nieumarłych; w tym celu wykorzystuje potęgę swej wiary oraz święty (lub przeklęty) symbol (patrz “Odpędzanie i karcenie nieumarłych”).
Kapłan dobry (lub neutralny, którego patronem jest dobre bóstwo) potrafi odpędzać i niszczyć nieumarłych. Natomiast zły członek tej klasy (lub neutralny, którego patronem jest złe bóstwo) może karcić i rozkazywać takim istotom. Neutralny kapłan neutralnego bóstwa musi zadecydować, czy zdolność ta będzie działać tak jak w przypadku dobrego czy złego członka klasy, a po dokonaniu wyboru nie ma prawa go już zmienić. Decyzja ta ma wpływ również na to, czy kapłan spontanicznie rzuca zaklęcia leczenia czy zadawania (patrz wcześniej).
Kapłan może wykonać tyle prób odpędzenie nieumarłych dziennie, ile wynosi jego modyfikator z Charyzmy + 3. Jeżeli ma 5 lub więcej rang w umiejętności Wiedza (religia), do testu odpędzania nieumarłych otrzymuje premię +2.
Premiowe języki: Do premiowych języków kapłana zalicza się niebiański, otchłanny i piekielny (języki odpowiednio dobrych, chaotycznych złych i praworządnych złych przybyszów). Stanowią one dodatek do premiowych języków dostępnych z racji rasy.
Byli kapłani
Kapłan, który w znacznym stopniu pogwałci kodeks postępowania wyznawanego bóstwa, traci wszystkie zaklęcia i klasowe właściwości, z wyjątkiem biegłości w zbroi i tarczy oraz biegłości w broni prostej. Od tego momentu nie może również zyskiwać poziomów w klasie kapłana danego bóstwa, dopóki nie odbędzie pokuty (patrz opis czaru pokuta).
Oto właściwości klasowe kapłana.
Biegłość w broni i pancerzu: Kapłan biegle posługuje się wszelką bronią prostą, każdym pancerzem (lekkim, średnim i ciężkim) oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).
Kapłan, który wybierze domenę wojna, otrzymuje atut premiowy Skupienie na broni związany z orężem bóstwa. Zyskuje także atut premiowy Biegłość w broni żołnierskiej, jeśli wybrany oręż należy do tej kategorii.
Aura (zw): Kapłana chaotycznego, złego, dobrego lub praworządnego bóstwa otacza specyficzna potężna aura odpowiadająca charakterowi boga czy bogini (szczegóły znajdziesz w opisie czaru wykrycie zła). Przedstawicieli tej klasy, którzy nie oddają czci konkretnej potędze, ale wybiorą którąś z następujących domen – chaos, dobro, prawo lub zło – otacza aura odpowiadająca danemu charakterowi.
Czary: Członek tej klasy rzuca zaklęcia objawień, pochodzące z listy czarów kapłana. Jego charakter może jednak ograniczyć gamę zaklęć, wyrzucając z niej czary pozostające w sprzeczności z jego moralnymi lub etycznymi przekonaniami – patrz dalej, “Czary chaosu, dobra, prawa i zła”. Kapłan musi wybierać i przygotowywać zaklęcia (patrz dalej).
Aby przygotować lub rzucić zaklęcie, kapłan musi posiadać Roztropność wartości co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z jego Roztropności.
Podobnie jak inne postacie rzucające czary, kapłan może jednego dnia rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Kapłan. Ponadto otrzymuje premiowe czary na dzień, jeśli tylko ma wystarczająco dużą wartość Roztropności. Na każdym poziomie czarów zyskuje również jedno zaklęcie domenowe, z którego ma prawo korzystać, poczynając od 1. poziomu. Jeżeli przygotowuje zaklęcie w komórce domenowej, musi ono pochodzić z jednej z jego dwóch domen (więcej szczegółów znajdziesz dalej, w części “Bóstwo, domeny i czary domenowe”).
Kapłani medytują, modlą się o czary. Każdy kapłan wybiera porę dnia, w trakcie której codziennie przez godzinę oddaje się milczącej kontemplacji czy modłom, odzyskując w ten sposób dostępny dziennie zasób czarów. Czas spędzony na odpoczynku nie wpływa na konieczność przygotowywania czarów. Kapłan ma jednak prawo przygotować i rzucić dowolne zaklęcia znajdujące się na liście kapłana, jeśli tylko dany poziom czarów jest mu dostępny. Oczywiście to podczas codziennej godzinnej medytacji wybiera czary, które przygotowuje.
Bóstwo, domeny i czary domenowe: Bóstwo przedstawiciela tej klasy wpływa na jego charakter, na typ wykorzystywanej przezeń magii, na wyznawane przez niego wartości i wreszcie na to, jak inni go postrzegają. Możesz również zdecydować, że kapłan nie oddaje czci żadnemu bóstwu.
Wybierasz dla niego dwie domeny spośród dostępnych dla danego boga czy bogini. Masz prawo wskazać domeny związane z charakterem (chaos, dobro, prawo i zło) tylko wówczas, gdy twoja postać ma odpowiadający im charakter.
Jeżeli twój kapłan nie poświęcił się konkretnemu bóstwu, wybierasz dwie domeny, które odzwierciedlają jego duchowe skłonności oraz moce. I w tym przypadku należy brać pod uwagę ograniczenia dotyczące domen związanych z charakterem.
Każda z domen zapewnia kapłanowi dostęp do zaklęć domenowych na wszystkich poziomach czarów, do których ma dostęp (począwszy od 1.), oraz obdarza go specjalną zesłaną mocą (zyskuje obie zesłane moce wynikające z dwóch wybranych domen). Członek tej klasy ma prawo korzystać z dwóch czarów domenowych na każdym poziomie zaklęć, ale danego dnia w komórce domenowej może przygotować tylko jeden z nich. Jeżeli czar domenowy nie znajduje się na liście kapłana, postać ma prawo przygotować go tylko w komórce domenowej.
Spontaniczne czarowanie: Dobry kapłan (i neutralny kapłan dobrego bóstwa) potrafi przemienić zmagazynowaną energię zaklęć na czary leczenia, których nie przygotował zawczasu. Może wówczas “utracić” dowolne przygotowane zaklęcie, które nie jest zaklęciem domenowym, i rzucić czar leczenia tego samego lub niższego poziomu (czar leczenia to taki, w którego nazwie pojawia się wyraz “leczenie”).
Zły kapłan (i neutralny kapłan złego bóstwa) nie potrafi przemieniać przygotowanych czarów na zaklęcia leczenia, ale za to może je wymieniać na zaklęcia zadawania (czyli takie, w których nazwie pojawia się wyraz “zadawanie”).
Kapłan, który nie jest ani dobry, ani zły oraz którego bóstwo nie jest ani dobre, ani złe, potrafi przemieniać zaklęcia albo w czary leczenia, albo zadawania (decyduje o tym gracz). Raz podjętej decyzji nie wolno już zmienić, a wpływa ona również na to, czy kapłan odpędza, czy rozkazuje nieumarłym (patrz dalej).
Czary chaosu, dobra, prawa i zła: Kapłan nie może rzucać czarów związanych z charakterem przeciwnym niż jego własny lub charakter bóstwa, które wyznaje (jeśli je posiada). Czary związane z jakimś charakterem opatrzono w ich opisie stosownym określnikiem – chaos, dobro, prawo i zło.
Odpędzanie lub karcenie nieumarłych (zn): Bez względu na charakter każdy kapłan posiada moc wpływania na nieumarłych; w tym celu wykorzystuje potęgę swej wiary oraz święty (lub przeklęty) symbol (patrz “Odpędzanie i karcenie nieumarłych”).
Kapłan dobry (lub neutralny, którego patronem jest dobre bóstwo) potrafi odpędzać i niszczyć nieumarłych. Natomiast zły członek tej klasy (lub neutralny, którego patronem jest złe bóstwo) może karcić i rozkazywać takim istotom. Neutralny kapłan neutralnego bóstwa musi zadecydować, czy zdolność ta będzie działać tak jak w przypadku dobrego czy złego członka klasy, a po dokonaniu wyboru nie ma prawa go już zmienić. Decyzja ta ma wpływ również na to, czy kapłan spontanicznie rzuca zaklęcia leczenia czy zadawania (patrz wcześniej).
Kapłan może wykonać tyle prób odpędzenie nieumarłych dziennie, ile wynosi jego modyfikator z Charyzmy + 3. Jeżeli ma 5 lub więcej rang w umiejętności Wiedza (religia), do testu odpędzania nieumarłych otrzymuje premię +2.
Premiowe języki: Do premiowych języków kapłana zalicza się niebiański, otchłanny i piekielny (języki odpowiednio dobrych, chaotycznych złych i praworządnych złych przybyszów). Stanowią one dodatek do premiowych języków dostępnych z racji rasy.
Byli kapłani
Kapłan, który w znacznym stopniu pogwałci kodeks postępowania wyznawanego bóstwa, traci wszystkie zaklęcia i klasowe właściwości, z wyjątkiem biegłości w zbroi i tarczy oraz biegłości w broni prostej. Od tego momentu nie może również zyskiwać poziomów w klasie kapłana danego bóstwa, dopóki nie odbędzie pokuty (patrz opis czaru pokuta).
