top of page

ŁOTRZYK

Charakter: Dowolny.

Kostka Wytrzymałości: k6.

 

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe łotrzyka (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):

Blefowanie (Cha),

Ciche poruszanie się (Zr),

Dyplomacja (Cha),

Fałszerstwo (Int),

Nasłuchiwanie (Rzt),

Odcyfrowywanie zapisków (Int),

Otwieranie zamków (Zr),

Pływanie (S),

Przebieranie (Cha),

Przeszukiwanie (Int),

Rzemiosło (Int),

Skakanie (S),

Spostrzegawczość (Rzt),

Stosowanie magicznych urządzeń (Cha),

Szacowanie (Int),

Ukrywanie się (Zr),

Unieszkodliwianie mechanizmów (Int),

Używanie lin (Zr),

Wiedza (miejscowa) (Int),

Wspinaczka (S),

Wyczucie pobudek (Rzt),

Występy (Cha),

Wyzwalanie się (Zr),

Zachowanie równowagi (Zr),

Zastraszanie (Cha),

Zawód (Rzt),

Zbieranie informacji (Cha),

Zręczna dłoń (Zr),

Zwinność (Zr).

 

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (8 + modyfikator z Int) x4.

Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 8 + modyfikator z Int.

 

Tabela: Łotrzyk

Link:

 

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe łotrzyka.

Biegłość w broni i pancerzu: Łotrzyk biegle posługuje się wszelką bronią prostą oraz krótkim łukiem, krótkim mieczem, rapierem, ręczną kuszą, tłukiem. Biegle posługuje się również każdym lekkim pancerzem, lecz nie tarczami.

Podstępny atak: Łotrzyk, który atakuje przeciwnika niezdolnego do obrony przed ciosem, może trafić ofiarę w punkt witalny, powodując dodatkowe obrażenia. Zadaje owe rany przede wszystkim wówczas, gdy atakowany wróg nie może korzystać z premii ze Zręczności do KP (bez względu na to, czy ją posiada, czy też nie) lub gdy adwersarz jest przez łotrzyka flankowany. Dodatkowe obrażenia to 1k6 na 1. poziomie; zwiększają się one o dalsze 1k6 na każde dwa kolejne poziomy w opisywanej klasie. Jeżeli łotrzyk trafi krytycznie podstępnym atakiem, dodatkowe rany nie są mnożone.

Łotrzyk ma także prawo wyprowadzić podstępny atak dystansowy, pod warunkiem jednak, iż ofiara znajduje się w odległości nieprzekraczającej 9 metrów.

Za pomocą tłuku i uderzenia bez broni łotrzyk może zamiast zabójczych obrażeń powodować stłuczenia. Nie ma jednak prawa za pomocą oręża zadającego śmiertelne rany powodować stłuczeń, nawet jeśli podlega zwykłej karze –4.

Ofiarą podstępnego ataku łotrzyka mogą paść tylko żywe istoty o dostrzegalnej anatomii – nieumarli, konstrukty, śluzy, rośliny oraz stworzenia bezcielesne nie posiadają punktów witalnych, w które mierzy ów atak. Ponadto podstępne ataki nie wpływają na istoty, które są niepodatne na trafienia krytyczne. Łotrzyk musi również widzieć ofiarę wystarczająco dobrze, aby dostrzec punkt witalny i zdołać go dosięgnąć. Nie może zatem zaatakować podstępnie stworzenia korzystającego z ukrycia. Nie użyje tej mocy również, uderzając w kończyny istoty, której punkty witalne znajdują się poza jego zasięgiem.

Wykrywanie pułapek: Łotrzyk (i tylko on) może wykonać test Przeszukiwania w celu znalezienia pułapek, jeżeli Skala Trudności tego zadania przekracza 20. Zlokalizowanie niemagicznej pułapki wymaga pokonania ST co najmniej 20, a nawet więcej, jeśli została ona dobrze ukryta. Z kolei znalezienie magicznej pułapki to zadanie o ST równej 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia.

Przedstawiciel tej klasy (i tylko on) może również wykonać test Unieszkodliwiania mechanizmów, by unieszkodliwić pułapkę magiczną. Zwykle jest to zadanie o ST równej 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia.

Łotrzyk, który w teście Unieszkodliwiania mechanizmów uzyska wynik przekraczający o przynajmniej 10 ST pułapki, może ją dokładnie zbadać, zrozumieć jej działanie oraz ją ominąć (wraz z całą drużyną) – nie musi jej przy tym rozbrajać.

Uchylanie (zw): Jeżeli łotrzyk co najmniej 2. poziomu pada ofiarą ataku normalnie uprawniającego do rzutu obronnego na Refleks, który zmniejsza obrażenia o połowę, to wykonując udany rzut obronny, nie otrzymuje żadnych ran. Ma prawo wykorzystać uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz lub nie ma na sobie zbroi. Bezradny łotrzyk nie może korzystać z tej zdolności.

Wyczucie pułapek (zw): Na 3. poziomie łotrzyk zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych w celu unikania pułapek oraz premię unikową +1 do KP przeciw atakom wykonywanym przez pułapki. Wspomniane premie rosną do +2 na 6. poziomie łotrzyka, +3 na 9., +4 na 12., +5 na 15. i +6 na 18. poziomie. Premie wynikające z wyczucia pułapek uzyskanych dzięki różnym klasom się kumulują.

Nieświadomy unik (zw): Począwszy od 4. poziomu, łotrzyk zachowuje premię ze Zręczności do KP (jeżeli takową posiada), nawet jeśli da się zaskoczyć nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Traci jednak wspomnianą premię, jeżeli jest unieruchomiony.

Jeśli łotrzyk posiada nieświadomy unik dzięki innej klasie, automatycznie otrzymuje zdolność doskonalszy nieświadomy unik (patrz dalej) zamiast zwykłego nieświadomego uniku.

Doskonalszy nieświadomy unik (zw): Począwszy od 8. poziomu, łotrzyka nie można dłużej flankować. Chroni go również przed podstępnym atakiem flankującego łotrzyka, chyba że atakujący posiada o cztery poziomy w klasie łotrzyka więcej niż ofiara poziomów w tej samej klasie.

Bohater, który już posiada nieświadomy unik (patrz wcześniej) dzięki innej klasie, automatycznie zyskuje zamiast niego doskonalszy nieświadomy unik. Ponadto poziomy w klasach zapewniających nieświadomy unik kumulują się na potrzeby określenia minimalnego poziomu łotrzyka pozwalającego flankować postać.

Specjalne zdolności: Osiągając 10. poziom i co każde kolejne trzy (czyli na 13., 16. i 19.), łotrzyk zyskuje specjalną zdolność, którą wybiera spośród następujących.

Doskonalsze uchylanie (zw): Zdolność ta działa analogicznie do uchylania, z tą różnicą, iż łotrzyk nie otrzymuje obrażeń, gdy wykona udany rzut obronny na Refleks na atak, a połowę ran, jeśli wspomniany rzut obronny na Refleks mu się nie powiedzie. Bezradny łotrzyk nie może korzystać z doskonalszego uchylania.

Mistrzostwo w umiejętnościach: Łotrzyk staje się tak pewny niektórych umiejętności, że potrafi je skutecznie wykorzystywać nawet w niesprzyjających okolicznościach. Decydując się na tę zdolność, wybiera umiejętności w liczbie 3 + posiadany modyfikator z Intelektu. Kiedy wykonuje test w jednej z tych umiejętności, ma prawo wziąć 10, nawet jeśli jest zestresowany lub coś go rozprasza, co w normalnych warunkach uniemożliwia wykorzystanie zasady 10. Łotrzyk może wybrać tę specjalną zdolność wiele razy, za każdym razem decydując się na inne umiejętności.

Rzut ochronny (zw): Łotrzyk potrafi wykorzystać impet potencjalnie zabójczego ciosu i rzucając się w uniku, otrzymać mniej obrażeń. Raz dziennie, gdy w trakcie walki liczba jego punktów wytrzymałości normalnie spadłaby do 0 lub poniżej (w wyniku uderzenia bronią lub innego ciosu, ale nie w efekcie działania czaru lub specjalnej zdolności), może spróbować uskoczyć, unikając obrażeń. W tym celu wykonuje rzut obronny na Refleks (ST = liczba zadanych obrażeń). Udany oznacza, że łotrzyk otrzymuje tylko połowę ran, które cios normalnie by spowodował. Porażka zaś skutkuje całkowitymi obrażeniami. Łotrzyk musi być świadom ataku i móc na niego zareagować – w przeciwnym razie nie ma prawa wykonać rzutu ochronnego. Jeżeli nie może korzystać z premii ze Zręczności do KP, nie ma też prawa odwołać się do tej zdolności. Ponieważ atak, względem którego łotrzyk korzysta z rzutu ochronnego, normalnie nie uprawnia do wykonania rzutu obronnego na Refleks zmniejszającego liczbę obrażeń o połowę, uchylania nie można stosować w połączeniu z niniejszą zdolnością.

Sprzyjający moment (zw): Raz w rundzie łotrzyk może wykonać okazyjny atak wymierzony w przeciwnika, który właśnie otrzymał obrażenia w wyniku celnego trafienia wręcz innego bohatera. Atak ten wlicza się do normalnej liczby ataków okazyjnych, przysługujących łotrzykowi w każdej rundzie. Nawet jeśli posiada on atut Zmysł walki, ma prawo użyć zdolności sprzyjający moment tylko raz w rundzie.

Szczwany umysł (zw): Zdolność ta odzwierciedla umiejętność wyrywania się spod wpływu efektów magicznych, które narzucają kontrolę ofierze lub do czegoś ją przymuszają. Jeśli na łotrzyka ze szczwanym umysłem zadziała czar bądź efekt ze szkoły oczarowanie, a nie powiedzie mu się nań rzut obronny, ma prawo rundę później wykonać kolejną próbę o tą samą ST, choć przysługuje mu tylko jedna dodatkowa szansa wykonania udanego rzutu obronnego.

Wyniszczający atak (zw): Łotrzyk posiadający tę zdolność może zaatakować podstępnie przeciwników z taką precyzją, że osłabi i utrudni ofierze dalsze działania. Wróg, który w wyniku podstępnego ataku otrzyma obrażenia, traci również 2 punkty Siły. Obniżone wartości atrybutów powracają do stanu początkowego w tempie jednego punktu każdego atrybutu dziennie.

Atut: Zamiast zdolności specjalnej łotrzyk może wybrać atut premiowy.

© 2014 - Piekielne RPG. MP - Elcras

  • w-googleplus
  • Twitter Clean
  • w-facebook
bottom of page