BARD
Charakter: Dowolny inny niż praworządny.
Kostka Wytrzymałości: k6. (HP)
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe barda (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):
Blefowanie (Cha),
Ciche poruszanie się (Zr),
Czarostwo (Int),
Dyplomacja (Cha),
Język obcy (nd),
Koncentracja (Bd),
Nasłuchiwanie (Rzt),
Odcyfrowywanie zapisków (Int),
Pływanie (S),
Przebieranie (Cha),
Rzemiosło (Int),
Skakanie (S),
Stosowanie magicznych urządzeń (Cha),
Szacowanie (Int),
Ukrywanie się (Zr),
Wiedza (wszystkie umiejętności traktowane pojedynczo) (Int),
Wspinaczka (S),
Wyczucie pobudek (Rzt),
Występy (Cha),
Wyzwalanie się (Zr),
Zachowanie równowagi (Zr),
Zawód (Rzt),
Zbieranie informacji (Cha),
Zręczna dłoń (Zr),
Zwinność (Zr).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (6 + modyfikator z Int) × 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 6 + modyfikator z Int.
Tabela: Bard
Link:
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe barda.
Biegłość w broni i pancerzu: Bard biegle włada wszelką bronią prostą oraz biczem, łukiem krótkim, mieczem długim, mieczem krótkim, rapierem i tłukiem. Biegle posługuje się również każdym lekkim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).
Noszący lekką zbroję przedstawiciel tej klasy może rzucać zaklęcia, ignorując ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń. Jednakże gdy założy ciężki lub średni pancerz bądź będzie korzystał z tarczy, tak jak inne postacie posługujące się zaklęciami, ryzykuje niepowodzenie czaru, jeśli dane zaklęcie wymaga komponentu somatycznego (a potrzebny jest on w większości zaklęć). Wieloklasowy bard nie może ignorować ryzyka niepowodzenia czaru w przypadku zaklęć wynikających z innej klasy.
Tabela: Czary znane bardowi
Link:
Czary: Członek tej klasy rzuca zaklęcia wtajemniczeń (tego samego typu czarów używają zaklinacz i czarodziej) pochodzące z listy czarów barda. Ma jednak prawo rzucić dowolne zaklęcie, nie przygotowując go wcześniej. Każdy czar barda wymaga komponentu werbalnego (śpiewu, recytacji lub muzyki).
Aby nauczyć się zaklęcia lub je rzucić, bard musi posiadać Charyzmę wartości co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy barda.
Podobnie jak inne postacie rzucające czary, bard może jednego dnia rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Bard. Jeśli bard ma wystarczająco dużą wartość Charyzmy, otrzymuje premiowe czary na dzień. Jeśli w Tabeli: Bard podano, że postać otrzymuje 0 czarów dziennie danego poziomu, oznacza to, że zyskuje ona dla tego poziomu tylko premiowe zaklęcia wynikające z wysokiej wartości Charyzmy.
Wachlarz dostępnych bardowi czarów jest bardzo ograniczony. Rozpoczynając grę, postać ta zna cztery zaklęcia 0-poziomowe, które wybiera gracz. W większości wypadków podczas awansu na kolejne poziomy tej klasy bard zyskuje jeden lub więcej nowych czarów, co podano w Tabeli: Czary znane bardowi (na znane przez barda czary – w odróżnieniu od czarów dostępnych danego dnia – Charyzma nie wpływa; liczby podane w Tabeli: Czary znane bardowi są niezmienne).
Osiągając 5. poziom i co każde kolejne trzy poziomy (czyli na 8., 11. i tak dalej), bard ma prawo nauczyć się nowego czaru w miejsce jakiegoś, który już zna. W efekcie “traci” stare zaklęcie, zyskując w zamian nowe. Poziom tak zyskanego czaru musi być taki sam, jak poziom czaru, który bard traci; ponadto musi on być o co najmniej dwa poziomy niższy niż najwyższy poziom czarów dostępnych bardowi. Może jednak taką wymianę przeprowadzić tylko raz na danym poziomie i musi tego dokonać (jeśli oczywiście chce) w tym samym momencie, w którym wybiera nowe zaklęcia.
Jak wspomniano wcześniej, bard nie musi przygotowywać zaklęć. Każdy ze znanych czarów może rzucić w dowolnym momencie, pod warunkiem jednakże, że nie wykorzystał jeszcze dostępnego mu dziennego przydziału zaklęć danego poziomu. Nie musi decydować wcześniej, które z czarów będzie rzucał.
Wiedza bardów: Może wykonać specjalny test wiedzy bardów z premią równą poziomowi w tej klasie + jego modyfikator z Intelektu – udany oznacza, że posiada jakieś istotne wiadomości dotyczące lokalnych notabli, legendarnych przedmiotów czy wartych uwagi miejsc. Bard, który posiada co najmniej 5 rang w Wiedzy (historii), zyskuje premię +2 do tego testu.
Udany test wiedzy bardów nie ujawni mocy magicznego przedmiotu, ale oznacza, że postać barda otrzyma pewne wskazówki dotyczące jego działania. W tym teście bardowi nie wolno jednak wziąć ani 10, ani 20, gdyż tego rodzaju wiedza jest w gruncie rzeczy przypadkowa.
Muzyka bardów: Raz dziennie na poziom tej klasy bard, za pomocą pieśni lub poezji, powołuje do istnienia magiczny efekt, który wpływa na otaczające go istoty (i jego samego, jeśli zechce). Przedstawione tu zdolności zaliczono do kategorii muzyka bardów i w ich opisie pojawiają się informacje o śpiewie czy grze na instrumentach, mimo to każdą z nich można wykorzystać, recytując poezję, deklamując, podśpiewując, gwiżdżąc, nucąc czy grając na instrumencie, byleby jednocześnie wymawiać niezbędne słowa. Każda z opisanych mocy wymaga pewnego minimalnego poziomu barda oraz minimalnej liczby rang w umiejętności Występy. Jeżeli postać nie posiada koniecznej liczby rang w przynajmniej jednej umiejętności Występy, nie zyskuje zdolności muzyka bardów, dopóki nie spełni tego wymagania.
Aby muzyka bardów zaczęła działać, należy poświęcić akcję standardową. W niektórych wypadkach wymagana będzie również koncentracja. Oznacza to, że postać musi w każdej rundzie poświęcić akcję standardową na podtrzymanie działania zdolności. Jeżeli jednak muzyka bardów nie wymaga skupienia, bohater nie może rzucać zaklęć, aktywować magicznych przedmiotów ukończenia czaru (takich jak zwoje) lub działających poprzez wypowiedzenie magicznego słowa (choćby różdżek). Analogicznie jak w przypadku czarów z komponentami werbalnymi, głuchy bohater podlega ryzyku 20%, że nie uda mu się skutecznie wykorzystać muzyki bardów. Jeżeli mu się nie powiedzie, próba i tak zmniejsza dostępny dzienny limit użyć tej zdolności.
Fascynacja (zc): Bard posiadający co najmniej 3 rangi w umiejętności Występy może wykorzystać muzykę lub poezję, by zafascynować jedną lub więcej istot. Każda potencjalna ofiara tej mocy musi widzieć bohatera, znajdować się w promieniu 27 metrów od niego i mieć możliwość skupienia na nim uwagi, a bard musi na nią patrzeć. Tocząca się w pobliżu walka lub znajdujące się nieopodal źródło niebezpieczeństwa mogące rozproszyć uwagę sprawiają, że zdolność ta traci swoją moc. Na każde trzy poziomy powyżej 1. bard może wpłynąć tą mocą (przy jednym jej użyciu) na jedną dodatkową istotę – a zatem na dwie na 4. poziomie, na trzy na 7. i tak dalej.
Wykorzystujący tę zdolność, bard wykonuje test Występów, którego wynik staje się ST rzutu obronnego na Wolę wykonywanego przez każdą istotę padającą ofiarą fascynacji. Jeśli ofierze zdolności rzut obronny się powiedzie, bard nie może próbować zafascynować jej przez następne 24 godziny. Jeżeli jednak rzut obronny się nie uda, ofiara siedzi cicho i słucha pieśni, nie wykonując żadnych działań, dopóki bard gra i się koncentruje (maksymalnie runda na poziom opisywanej klasy). Jednocześnie podlega ona karze –4 do testów umiejętności – dotyczy to tylko tych umiejętności, które odzwierciedlają reakcję na bodźce z otoczenia, na przykład Nasłuchiwanie czy Spostrzegawczość. Każde potencjalne zagrożenie zmusza barda do wykonania kolejnego testu Występów i pozwala ofierze na nowy rzut obronny o ST ustalonej przez rezultat wspomnianego testu.
Wszelkie oczywiste zagrożenia – ktoś dobywający oręża, rzucający czar, mierzący z broni dystansowej – automatycznie przełamują ten efekt. Fascynacja to wpływająca na umysł zdolność oczarowania (przymus).
Inspirowanie odwagi (zn): Bard posiadający co najmniej 3 rangi w umiejętności Występy może wykorzystać muzykę lub poezję do zainspirowania odwagi w sercach sprzymierzeńców (i swoim także), chroniąc ich przed działaniem strachu i zwiększając ich zdolności bojowe. Przyjaciel, na którego ta moc ma zadziałać, musi jednak słyszeć śpiew. Efekt utrzymuje się, dopóki brzmi pieśń barda oraz przez 5 rund po tym, jak ucichnie. Postać, na którą wpływa inspirowanie odwagi, otrzymuje premię z morale +1 do rzutów obronnych na zauroczenia i efekty strachu oraz premię z morale +1 do ataków i obrażeń powodowanych przez broń. Na 8. poziomie oraz na każde sześć kolejnych wspomniana premia rośnie o 1 (+2 na 8., +3 na 14. i +4 na 20. poziomie). Inspirowanie odwagi to zdolność wpływająca na umysł.
Kontrpieśń (zn): Bard posiadający co najmniej 3 rangi w umiejętności Występy może wykorzystać muzykę lub poezję, by kontrować magiczne efekty oparte na dźwięku (nie dotyczy to jednak czarów wymagających komponentów werbalnych). W każdej rundzie działania kontrpieśni postać wykonuje test Występów. Wszystkie istoty w promieniu 9 metrów wokół barda (w tym on sam), które padają ofiarą ataku dźwiękowego lub opartego na mowie ataku magicznego mogą zamiast wyniku rzutu obronnego wykorzystać rezultatu testu Występów, jeśli postać po wykonaniu rzutu uzna, że będzie to dla niej korzystne (wynik rzutu obronnego był niższy niż rezultat testu Występów). Jeżeli osoba znajdująca się pod działaniem kontrpieśni wcześniej znalazła się pod wpływem nienatychmiastowego dźwiękowego lub opartego na mowie ataku magicznego, zyskuje prawo do kolejnego rzutu obronnego w każdej rundzie, w której słyszy kontrpieśń, ale za jego wynik musi uznać rezultat testu Występów barda. Kontrpieśń nie wpływa na efekty, które nie umożliwiają wykonania rzutu obronnego. Bard może podtrzymywać działanie tej zdolności przez 10 rund.
Inspirowanie biegłości (zn): Bard na przynajmniej 3. poziomie posiadający minimum 6 rang w umiejętności Występy może dzięki muzyce lub poezji pomóc sprzymierzeńcowi wykonać jakieś zadanie. Ów towarzysz musi znajdować się w promieniu 9 metrów od barda, widzieć go i słyszeć, bard zaś musi cały czas mieć go na oku. Wspierana w ten sposób postać otrzymuje premię z biegłości +2 do testu odpowiedniej umiejętności i może ją brać pod uwagę, dopóki słyszy muzykę barda. W niektórych wypadkach wykorzystanie tej zdolności może okazać się niepraktyczne. Efekt utrzymuje się, dopóki bard pozostaje skoncentrowany, lecz nie dłużej niż 2 minuty. Bard nie może w ten sposób wzmacniać własnych umiejętności. Inspirowanie biegłości to zdolność wpływająca na umysł.
Sugestia (zc): Bard na przynajmniej 6. poziomie posiadający minimum 9 rang w umiejętności Występy może dzięki muzyce lub poezji zasugerować coś istocie (analogicznie do czaru sugestia), którą uprzednio zafascynował (patrz wcześniej). Zastosowanie tej zdolności nie przerywa jego koncentracji na fascynacji i nie pozwala na wykonanie kolejnego rzutu obronnego na wspomniany efekt. Użycie sugestii nie zmniejsza dziennego limitu wykorzystywania muzyki bardów. Działanie tego efektu neguje udany rzut obronny na Wolę (ST 10 + 1/2 poziomu barda + jego modyfikator z Cha). Zdolność ta wpływa tylko na jedną istotę (ale patrz dalej zbiorowa sugestia). Sugestia to wpływająca na umysł, oparta na języku zdolność oczarowania (przymus).
Inspirowanie wielkości (zn): Bard na przynajmniej 9. poziomie posiadający minimum 12 rang w umiejętności Występy może dzięki muzyce lub poezji inspirować wielkość, wpływając na samego siebie lub na jednego chętnego sprzymierzeńca w promieniu 9 metrów, zapewniając mu dodatkowe zdolności bojowe. Na każde trzy poziomy w niniejszej klasie powyżej 9. bard może wpłynąć na kolejnego sprzymierzeńca przy pojedynczym wykorzystaniu zdolności (a zatem na dwóch na 12. poziomie, trzech na 15. i czterech na 18.). Inspirująca wielkość postać musi śpiewać, a sprzymierzeniec musi ją słyszeć. Efekt utrzymuje się, dopóki brzmi pieśń (a towarzysz barda ją słyszy) i jeszcze 5 rund po tym, jak ucichnie. Osoba, na którą wpłynęła niniejsza moc, zyskuje 2 premiowe Kostki Wytrzymałości (k10), odpowiednią do tego liczbę tymczasowych punktów wytrzymałości (nie zapomnij wziąć pod uwagę ewentualnych modyfikatorów z Budowy), premię z biegłości +2 do testów ataków oraz premię z biegłości +1 do rzutów obronnych na Wytrwałość. Premiowe Kostki Wytrzymałości należy traktować jak normalne, określając efekty działania czarów zależnych od ich liczby. Inspirowanie wielkości to zdolność wpływająca na umysł.
Pieśń wolności (zc): Bard na przynajmniej 12. poziomie posiadający minimum 15 rang w umiejętności Występy dzięki muzyce lub poezji powołuje do istnienia efekt analogiczny do działania czaru złamanie zaklęcia (poziom czarującego równy poziomowi barda). Wykorzystanie tej zdolności wymaga minuty nieprzerwanej koncentracji i muzyki, a wpływa na jeden cel w promieniu 9 metrów. Bard nie może użyć pieśń wolności na sobie.
Inspirowanie heroizmu (zn): Bard na przynajmniej 15. poziomie posiadający minimum 18 rang w umiejętności Występy może dzięki muzyce lub poezji obudzić w sobie lub w chętnym sprzymierzeńcu znajdującym się w promieniu 9 metrów od niego niezwykły heroizm. Na każde trzy poziomy w tej klasie powyżej 15. bard może wpłynąć na kolejnego sprzymierzeńca przy pojedynczym wykorzystaniu niniejszej zdolności. Inspirująca heroizm postać musi śpiewać, a sprzymierzeniec musi ją słyszeć przez przynajmniej jedną całą rundę. Istota, na którą wpłynął bard, otrzymuje premię z morale +4 do rzutów obronnych oraz premię unikową +4 do KP. Efekt utrzymuje się, dopóki sprzymierzeniec słyszy śpiew i jeszcze 5 rund po tym, jak dźwięki ucichną. Inspirowanie heroizmu to zdolność wpływająca na umysł.
Zbiorowa sugestia (zc): Zdolność ta działa jak opisana wcześniej sugestia, z tą jednak różnicą, że bard na przynajmniej 18. poziomie posiadający minimum 21 rang w umiejętności Występy może jednocześnie zasugerować coś wszystkim istotom, które uprzednio zafascynował (patrz wcześniej). Zbiorowa sugestia to wpływająca na umysł, oparta na języku zdolność oczarowania (przymus).
Byli bardowie
Bard, który stał się praworządny, nie może awansować na poziomy w tej klasie, choć zachowuje wszystkie wynikające z niej zdolności.
