DRUID
Charakter: Neutralny dobry, praworządny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.
Kostka Wytrzymałości: k8. (HP)
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe druida (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):
Czarostwo (Int),
Dyplomacja (Cha),
Jeździectwo (Zr),
Koncentracja (Bd),
Leczenie (Rzt),
Nasłuchiwanie (Rzt),
Pływanie (S),
Postępowanie ze zwierzętami (Cha),
Rzemiosło (Int),
Spostrzegawczość (Rzt),
Sztuka przetrwania (Rzt),
Wiedza (natura) (Int),
Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) × 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Tabela: Druid
Link:
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe druida.
Biegłość w broni i pancerzu: Druidzi biegle posługują się następującym orężem: drąg, krótka włócznia, maczuga, proca, sejmitar, sierp, strzałka, sztylet i włócznia. Biegle walczą również za pomocą naturalnych ataków (pazurami, gryząc itd.) każdej postaci, jaką przyjmą dzięki zdolności kształty natury (patrz dalej).
Druidzi biegle posługują się lekkimi i średnimi pancerzami, ale nie mogą nosić metalowej zbroi. Mają zatem prawo zakładać jedynie przeszywanice, skórznie i zbroje skórzane (mogą jednakże nosić drewniane pancerze zmienione za pomocą zaklęcia żelazne drewno, dzięki któremu funkcjonują one jak metalowe; patrz opis czaru żelazne drewno). Biegle manewrują tarczami (z wyjątkiem pawęży), ale mogą używać tylko drewnianych.
Druid, który włoży zakazany pancerz lub użyje zakazanej tarczy, nie może – dopóki z nich korzysta i jeszcze 24 godziny później – rzucać zaklęć tej klasy oraz wykorzystywać nadnaturalnych i czaropodobnych zdolności klasowych.
Czary: Członek opisywanej klasy rzuca zaklęcia objawień, pochodzące z listy czarów druida. Jego charakter ogranicza jednak gamę zaklęć, wykluczając z niej czary pozostające w sprzeczności z moralnymi lub etycznymi przekonaniami barda – patrz dalej, “Czary chaosu, dobra, prawa i zła”. Druid musi wcześniej wybierać i przygotowywać zaklęcia (patrz dalej).
Aby przygotować lub rzucić zaklęcie, druid musi posiadać Roztropność wartości co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności druida.
Podobnie jak inne postacie rzucające czary, druid może jednego dnia rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Druid. Jeśli druid ma wystarczająco dużą wartość Roztropności, otrzymuje ponadto czary premiowe na dzień. W odróżnieniu od kapłana, nie ma dostępu do czarów domenowych oraz zesłanych mocy.
Druid przygotowuje i rzuca zaklęcia dokładnie tak jak kapłan, lecz nie ma prawa przemienić przygotowanych czarów w zaklęcia leczenia lub zadawania (patrz jednak “Spontaniczne czarowanie”, dalej). Może przygotować i rzucić dowolne zaklęcia znajdujące się na liście druida, jeśli oczywiście dany poziom czarów jest mu dostępny. Zaklęcia, które przygotowuje, wybiera podczas codziennej medytacji.
Spontaniczne czarowanie: Druid potrafi przemienić zmagazynowaną energię zaklęć na czary przyzywania, których nie przygotował zawczasu. “Traci” wówczas dowolne przygotowane zaklęcie i rzuca w zamian czar przyzwanie sojusznika natury tego samego lub niższego poziomu.
Czary chaosu, dobra, prawa i zła: Druid nie może rzucać czarów związanych z charakterem przeciwnym niż jego własny lub bóstwa, które wyznaje (jeśli je posiada). Czary związane z jakimś charakterem opatrzono w ich opisie stosownym określnikiem – chaos, dobro, prawo i zło.
Premiowe języki: Do premiowych języków druida zalicza się leśny (mowę istot zamieszkujących knieje i bory), traktowany jako dodatek do premiowych języków dostępnych z racji rasy.
Członkowie tej klasy znają również druidzki – sekretny język, którego uczą się, gdy zostają 1-poziomowym druidem. W ich przypadku jest to język darmowy. Oznacza to, że postać zna go dodatkowo i nie musi za niego płacić. Druidzi nie mają prawa uczyć tego języka osób, które nie należą do ich klasy. Mowa druidów wykorzystuje własny alfabet.
Więź z dziczą (zw): Druid potrafi poprawiać nastawienie zwierząt (takich jak niedźwiedź czy waran). Zdolność ta działa jak testy Dyplomacji wykonywane w celu zmiany nastawienia jakiejś osoby na bardziej pozytywne. Gracz wykonuje rzut 1k20, do wyniku dodaje poziom w klasie druida oraz modyfikator z Charyzmy postaci – w ten sposób ustala wynik testu więzi z dziczą. Zwykłe zwierzę domowe ma początkowo nastawienie obojętne, natomiast dzikie najczęściej są nieprzyjazne.
Wykorzystanie tej zdolności wymaga, by druid i zwierzę mogli się uważnie obserwować, co oznacza, że muszą znajdować się w odległości nie większej niż 9 metrów od siebie (w normalnych warunkach). Zwykle wpływanie na stworzenie za pomocą więzi z dziczą zajmuje minutę, lecz – podobnie jak w przypadku ludzi – może pochłonąć więcej lub mniej czasu.
Dzięki tej zdolności druid ma prawo wpływać również na magiczne bestie mające Intelekt wartości 1 lub 2, lecz podlega wówczas karze –4 do testu.
Zmysł natury (zw): Druid zyskuje premię +2 do testów Wiedzy (natura) oraz Sztuki przetrwania.
Zwierzęcy towarzysz (zw): Druid może rozpocząć grę ze zwierzęcym towarzyszem wybranym z listy – borsuk, jastrząb, koń (lekki lub ciężki), kucyk, orzeł, pies, pies wierzchowy, sowa, wąż (mała lub średnia żmija), wielbłąd, wilk i złowieszczy szczur. Jeśli akcja rozgrywki toczy się w całości lub w części w środowisku wodnym, gracz może również zdecydować się na jedno z następujących zwierząt – kałamarnica, krokodyl, morświn lub średni rekin. Wybrane zwierzę staje się wówczas wiernym przyjacielem druida, któremu towarzyszy podczas przygód, zachowując się odpowiednio dla swego gatunku.
Towarzysz 1-poziomowego druida to typowy przedstawiciel danego gatunku z niewielkimi różnicami przedstawionymi dalej. Wraz z awansem postaci na kolejne poziomy opisywanej klasy, potęga zwierzęcia będzie się zwiększać zgodnie z informacjami podanymi dalej w tabeli.
Druid, który uwolni towarzysza, może zdobyć kolejnego, odprawiając rytuał wymagający 24 godzin nieprzerwanych modłów. Ta sama ceremonia pozwala również zastąpić zwierzę, które zginęło.
Druid co najmniej 4. poziomu może wybrać zwierzę z jednej z alternatywnych list (patrz dalej). Zdolności stworzenia będą wówczas mniejsze niż wskazywałby to aktualny poziom postaci w tej klasie. Odejmij wartość podaną przy odpowiedniej liście od poziomu druida i uzyskany wynik wykorzystaj do ustalenia mocy zwierzęcego towarzysza za pomocą tabeli (jeżeli w wyniku tego efektywny poziom druida spadnie do 0 lub poniżej, postać nie może pozyskać danego towarzysza).
Leśny krok (zw): Począwszy od 2. poziomu, druid potrafi poruszać się przez każde podszycie leśne i nie tylko (czyli przez naturalne ciernie, kolczaste krzewy, zarośla i podobne obszary) z normalną prędkością, nie otrzymując obrażeń i nie podlegając niekorzystnym efektom. Nadal wpływają na niego jednak ciernie, zarośla i krzewy, które magicznie zmieniono tak, by utrudniały przejście.
Wędrówka bez śladów (zw): Druid co najmniej 3. poziomu nie pozostawia śladów w naturalnym środowisku i nie sposób go wytropić. Jeśli jednak zechce, może zostawiać tropy.
Oparcie się urokowi natury (zw): Począwszy od 4. poziomu, druid otrzymuje premię +4 do rzutów obronnych na czaropodobne zdolności istot baśniowych.
Kształty natury (zn): Druid 5. poziomu zyskuje moc przemienienia się w zwierzę rozmiaru małego lub średniego i z powrotem; może to zrobić raz dziennie. Ma prawo przybrać kształt każdej istoty zaliczanej do typu zwierzę. Zdolność ta działa jak zdolność specjalna różne kształty, z wyjątkiem podanych dalej różnic. Efekt utrzymuje się przez godzinę na poziom druida lub do chwili, gdy nie postanowi się on odmienić. Zmiana kształtu (na zwierzęcy i z powrotem) to akcja standardowa, która nie prowokuje ataków okazyjnych. Za każdym razem, gdy druid wykorzystuje opisywaną zdolność, odzyskuje on utracone punkty wytrzymałości jakby odpoczywał przez noc.
Wszelkie wyposażenie, jakie druid ma na sobie lub dzierży, stapia się z nową postacią i przestaje działać. Kiedy bohater powraca do naturalnej formy, każda rzecz, która zlała się z przybranym kształtem, pojawia się w tym samym miejscu ciała, w jakim poprzednio się znajdowała, i normalnie działa. Wszelkie przedmioty założone w nowej postaci po powrotnej przemianie spadają, lądując u stóp druida.
Druid może przybierać kształty tylko tych zwierząt, które zna.
W formie zwierzęcej nie może wypowiadać słów i jest ograniczony do wydawania dźwięków zwierzęcia. Ma natomiast prawo komunikować się ze zwierzętami należącymi do ogólnie pojętej grupy, w jakiej przedstawiciela się przemienił (dzika papuga po prostu skrzeczy, zatem przybranie takiego kształtu nie umożliwia wypowiadania słów).
Na 6., 7., 10., 14. oraz 18. poziomie druid zyskuje prawo do większej liczby dziennych przemian w zwierzęta, co zaznaczono w Tabeli: Druid. Ponadto na poziomie 8. może przybierać postać dużego zwierzęcia, na 11. – malutkiego, a na 15. – wielkiego, ale KW nowej formy nie mogą przekraczać poziomu druida.
Począwszy od 12. poziomu, druid może za pomocą kształtów natury przybierać formy istot roślinnych choć musi się stosować do ograniczeń dotyczących rozmiaru, jak w przypadku zwierzęcych postaci (za pomocą tej zdolności nie ma prawa zmienić się w roślinę, która nie jest istotą).
Na 16. poziomie przedstawiciel tej klasy zyskuje dzięki kształtom natury prawo do tego, by raz dziennie przemieniać się w żywiołaka (ognia, powietrza, wody i ziemi) rozmiaru małego, średniego lub dużego. Te żywiołacze formy stanowią dodatek do normalnego użycia kształtów natury. Poza zwyczajowymi efektami mocy, druid zyskuje wszelkie nadzwyczajne, nadnaturalne i czaropodobne zdolności żywiołaka. Ponadto na czas działania kształtów natury otrzymuje atuty żywiołaka, ale typ stworzenia, do jakiego się zalicza, nie ulega zmianie.
Począwszy od 18. poziomu, druid może dwa razy dziennie przemienić się w żywiołaka, a od 20. – trzy razy dziennie. Na 20. poziomie zyskuje również prawo wykorzystania kształtów natury do przybrania postaci wielkiego żywiołaka.
Niepodatność na jad (zw): Na 9. poziomie druid zyskuje niepodatność na wszelkie trucizny.
Tysiąc twarzy (zn): Począwszy od 13. poziomu, druid może na życzenie zmieniać wygląd, tak jakby korzystał z zaklęcia przebranie. Ma jednak prawo korzystać z tej mocy tylko w normalnej formie. Niniejsza zdolność wpływa na ciało druida, ale nie na jego wyposażenie. Nie jest to iluzja, ale pomniejsza zmiana w fizycznym wyglądzie postaci, która ma takie same ograniczenia jak wspomniane zaklęcie.
Ponadczasowe ciało (zw): Po osiągnięciu 15. poziomu druid nie podlega karom do wartości atrybutów wynikającym ze starzenia się oraz nie może zostać postarzony za pomocą magii. Wszelkie kary, jakie zaczęły działać wcześniej, oraz wszystkie premie nadal obowiązują. Niestety, gdy nadejdzie jego czas, druid umiera ze starości.
Byli druidzi
Druid, który przestanie czcić naturę, zmieni charakter na zakazany lub nauczy przedstawiciela innej klasy języka druidów, traci wszystkie czary oraz zdolności druidyczne (wliczając w to zwierzęcych towarzyszy, lecz nie biegłość w orężu, zbrojach i tarczach). Ponadto nie może zyskiwać poziomów w klasie druida, dopóki nie odbędzie pokuty (patrz opis czaru pokuta).
