CZARODZIEJ
Charakter: Dowolny.
Kostka Wytrzymałości: k4. (HP)
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe czarodzieja (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):
Czarostwo (Int),
Koncentracja (Bd),
Odcyfrowywanie zapisków (Int),
Rzemiosło (Int),
Wiedza (wszystkie umiejętności traktowane pojedynczo) (Int),
Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) × 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Tabela: Czarodziej
Link:
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe czarodzieja.
Biegłość w broni i pancerzu: Czarodziej biegle posługuje się ciężką kuszą, drągiem, lekką kuszą, maczugą i sztyletem. Nie posiada biegłości w żadnym typie pancerza ani w żadnej tarczy. Każda zbroja ogranicza jego ruchy, przez co rzucane przez niego zaklęcia z komponentami somatycznymi obarczone są ryzykiem niepowodzenia.
Czary: Członek tej klasy rzuca czary wtajemniczeń, pochodzące z listy zaklęć czarodzieja/zaklinacza. Musi wybierać i przygotowywać zaklęcia zawczasu (patrz dalej).
Aby przygotować czar, nauczyć się go lub rzucić zaklęcie, czarodziej musi posiadać Intelekt wartości co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu czarodzieja.
Podobnie jak inne postacie rzucające zaklęcia, czarodziej może jednego dnia wykorzystać tylko ograniczoną liczbę czarów danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział zaklęć podano w Tabeli: Czarodziej. Ponadto czarodziej otrzymuje premiowe czary na dzień, jeśli ma wystarczająco dużą wartość Intelektu.
W odróżnieniu od barda oraz zaklinacza, czarodziej ma prawo opanować dowolną liczbę zaklęć. Musi jednak wybierać i przygotowywać czary zawczasu, najpierw przesypiając całą noc, a następnie godzinę studiując księgę zaklęć. Właśnie podczas tego ostatniego etapu decyduje, jakie zaklęcia przygotowuje.
Języki premiowe: Czarodziej może zastąpić smoczym dowolny z języków premiowych, do których ma dostęp za sprawą rasy.
Chowaniec: Czarodziej może pozyskać chowańca dokładnie w taki sam sposób jak zaklinacz. Więcej szczegółów znajdziesz w opisie wspomnianej klasy oraz w ramce poświęconej chowańcom.
Zapisanie zwoju: Na 1. poziomie czarodziej zyskuje atut premiowy Zapisanie zwoju.
Atuty premiowe: Czarodziej zyskuje premiowy atut na 5., 10., 15. oraz 20. poziomie. Za każdym razem może wybierać spośród atutów metamagicznych, tworzenia przedmiotów lub zdecydować się na Mistrzostwo w czarach. Musi jednakże spełniać wszystkie wymagania danego atutu premiowego, włączając w to minimalny poziom czarującego.
Wspomniane atuty premiowe czarodziej otrzymuje dodatkowo poza atutami zyskiwanymi co trzy poziomy przez przedstawicieli wszystkich klas. Członek tej klasy, który wybiera atuty z drugiego z podanych tu powodów, nie musi ograniczać się do atutów metamagicznych, tworzenia przedmiotów i Mistrzostwa w czarach.
Księga zaklęć: Czarodziej musi codziennie studiować swoją księgę zaklęć, aby przygotować czary. Nie może przygotować żadnego czaru niezapisanego w owej księdze z wyjątkiem odczytania magii, które wszyscy przedstawiciele niniejszej klasy potrafią przywołać z pamięci.
Kiedy czarodziej rozpoczyna grę, posiada w księdze wszystkie 0-poziomowe zaklęcia czarodzieja (z wyjątkiem tych należących do zakazanej szkoły lub szkół, jeśli takowe są; patrz dalej, “Szkoły specjalizacji”) oraz trzy 1-poziomowe czary, które sam wybiera. Za każdy posiadany punkt premii z Intelektu może wybrać jedno dodatkowe zaklęcie 1. poziomu. Awansując na każdy poziom w tej klasie, zyskuje dwa nowe zaklęcia dowolnego dostępnego mu poziomu czarów (zależnego od nowego poziomu, na jaki właśnie awansował), które trafiają do jego księgi. Czarodziej może też w dowolnym momencie uzupełnić księgę o czary znalezione w księgach zaklęć innych przedstawicieli tej klasy.
