top of page

MNICH

Charakter: Dowolny praworządny.

Kostka Wytrzymałości: k8.

 

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe mnicha (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):

Ciche poruszanie się (Zr),

Dyplomacja (Cha),

Koncentracja (Bd),

Nasłuchiwanie (Rzt),

Pływanie (S),

Rzemiosło (Int),

Skakanie (S),

Spostrzegawczość (Rzt),

Ukrywanie się (Zr),

Wiedza (religia) (Int),

Wiedza (tajemna) (Int),

Wspinaczka (S),

Wyczucie pobudek (Rzt),

Występy (Cha),

Wyzwalanie się (Zr),

Zachowanie równowagi (Zr),

Zawód (Rzt),

Zwinność (Zr).

 

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) × 4.

Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.

 

Tabela: Mnich

Link:

 

Właściwości klasowe

 

Oto właściwości klasowe mnicha.

Biegłość w broni i pancerzu: Mnich biegle posługuje się niektórymi podstawowymi rodzajami broni chłopskiej oraz specjalnym orężem związanym z jego szkoleniem. Oto lista broni, w której posiada biegłość: drąg, kama, kusza (lekka i ciężka), maczuga, nunczaku, oszczep, proca, sai, shuriken, siangham, sztylet oraz toporek. Mnich nie posiada biegłości w pancerzu oraz tarczy i nie umie się nimi posługiwać. Mnich, który ma na sobie zbroję, używa tarczy bądź dźwiga średnie lub duże obciążenie, traci premię do KP, a także zdolności szybkie poruszanie się oraz grad ciosów.

Premia do KP (zw): Jeśli członek tej klasy nie ma na sobie pancerza i nie jest obładowany, dodaje do swego KP premię z Roztropności (jeśli taką posiada). Ponadto na 5. poziomie mnich zyskuje premię +1 do KP, która zwiększa się o +1 na każde pięć kolejnych poziomów (czyli wynosi +2 na 10., +3 na 15., a +4 na 20. poziomie).

Premie do KP należy brać pod uwagę względem ataków dotykowych nawet wówczas, gdy mnich dał się zaskoczyć nieprzygotowany. Bohater traci je jednak, jeśli jest unieruchomiony lub bezradny, gdy ma na sobie zbroję, używa tarczy bądź dźwiga średnie lub duże obciążenie.

Grad ciosów (zw): Mnich bez pancerza może wyprowadzić grad ciosów, kosztem ich celności. Ma wówczas prawo wykonać w każdej rundzie jeden atak dodatkowy z najwyższą bazową premią do ataku, ale wszystkie jego ataki wykonywane w tej rundzie – również ten dodatkowy – podlegają karze –2. Wyniki zmodyfikowanych bazowych premii do ataku przedstawiono w Tabeli Mnich, w kolumnie “Grad ciosów – premia do ataku”. Wspomniana kara dotyczy całej rundy, wpływa zatem na ataki okazyjne, które mnich wykonuje przed swą następną akcją. Kiedy mnich awansuje na 5. poziom, kara maleje do –1, a na 9. poziomie znika. Jeżeli członek tej klasy chce wyprowadzić grad ciosów, musi poświęcić akcję całkowitego ataku.

Wyprowadzając grad ciosów, mnich może atakować tylko za pomocą uderzenia bez broni oraz specjalnym orężem tej klasy (drąg, kama, nunczaku, sai, shuriken i siangham). Ma przy tym prawo na zmianę uderzać bez broni i posługiwać się orężem mnichów. Kiedy wyprowadzający grad ciosów mnich posługuje się bronią, po udanym ataku w teście obrażeń stosuje premię z Siły (nie premię z S x 1,5 lub x 0,5) i to bez względu na to, czy trzyma broń w jednej, czy w dwóch rękach. Postać wykorzystująca tę zdolność może posługiwać się tylko specjalnym orężem swojej klasy.

W przypadku drąga na potrzeby tej zdolności każdy jego koniec należy traktować jak odrębną broń. Ponadto, choć walcząc drągiem, trzeba używać obu rąk, mnich może atakować nim zamiennie z uderzeniami bez broni – oczywiście jeśli podczas gradu ciosów ma wystarczająco dużo ataków, by sobie na to pozwolić. Nie wolno mu w tym samym czasie używać drąga i innego oręża.

Kiedy mnich awansuje na 11. poziom, zdolność ta zyskuje na potędze. Poza standardowym dodatkowym atakiem uzyskiwanym dzięki gradowi ciosów, bohater otrzymuje drugi dodatkowy atak z całkowitą bazową premią do ataku.

Atut premiowy: Na 1. poziomie mnich może wybrać atut premiowy spomiędzy dwóch następujących: Doskonalsza walka w zwarciu lub Oszałamiająca pięść. Na 2. poziomie ma do wyboru inne atuty premiowe: Zmysł walki bądź Odbijanie strzał. Na 6. poziomie może natomiast wybrać jeszcze inne: albo Doskonalsze rozbrajanie, albo Doskonalsze przewracanie. Mnich, który decyduje się na któryś z tych atutów, nie musi spełniać wymagań normalnie z nimi związanych.

Uderzenie bez broni: Na 1. poziom zyskuje atut premiowy Doskonalsze uderzenie bez broni. Może atakować na przemian pięściami, a nawet łokciami, kolanami i stopami. Oznacza to, że ma prawo wyprowadzać uderzenia bez broni nawet, jeśli trzyma coś w dłoniach – w przypadku takich ciosów nie obowiązuje pojęcie ciosu drugorzędną ręką. Dlatego też do wszystkich uderzeń bez broni należy stosować całkowitą premię z Siły, jaką posiada postać.

Zwykle uderzający bez broni mnich powoduje śmiertelne obrażenia, ale ma prawo z tego zrezygnować bez kar do testów ataków. Podobną decyzję może podjąć, walcząc w zwarciu.

Uderzenie bez broni mnicha na potrzeby zaklęć i efektów wpływających na oręż wyprodukowany oraz broń naturalną należy traktować jak oba wymienione rodzaje oręża.

Uderzając bez broni, przedstawiciel tej klasy zadaje również obrażenia większe niż inna tak walcząca osoba, co pokazano w Tabeli Mnich. Podane tam wartości dotyczą postaci rozmiaru średniego. Mali mnisi powodują mniejsze obrażenia, natomiast duzi zadają więcej ran – patrz Tabela: Obrażenia bez broni małego i dużego mnicha.

 

Uchylanie (zw): Jeżeli mnich co najmniej 2. poziomu pada ofiarą ataku normalnie uprawniającego do rzutu obronnego na Refleks pozwalającego zmniejszyć obrażenia o połowę, wykonując udany rzut obronny, nie otrzymuje żadnych ran. Może wykorzystać uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz lub nie ma na sobie zbroi. Bezradny mnich nie ma prawa korzystać z tej zdolności.

Spokojny umysł (zw): Mnich przynajmniej 3. poziomu otrzymuje premię +2 do rzutów obronnych na czary i efekty ze szkoły oczarowania.

Szybkie poruszanie się (zw): Począwszy od 3. poziomu, członek tej klasy otrzymuje premię z usprawnienia do szybkości, co pokazano w Tabeli Mnich. Traci ją, jeśli ma na sobie zbroję (nawet lekki pancerz) bądź dźwiga średnie lub duże obciążenie.

Powolny upadek (zw): Mnich co najmniej 4. poziomu potrafi wykorzystać do spowolnienia upadku znajdującą się w zasięgu ręki ścianę. Na początku dzięki tej zdolności będzie otrzymywał mniej obrażeń – tak jakby spadał z wysokości o 6 metrów niższej niż naprawdę. Wraz z awansem na poziomy powolny upadek będzie jednak coraz skuteczniejszy (to znaczy efektywna wysokość, z jakiej spada mnich, będzie coraz mniejsza). Mnich 20. poziomu może spaść z dowolnej wysokości i nie odniesie żadnych ran, jeżeli tylko zdoła dosięgnąć ściany.

Uderzenie ki (zn): Na 4. poziomie ataki bez oręża mnicha zostają nasączone energią ki. Dzięki temu na potrzeby zadawania ran istotom posiadającym redukcję obrażeń uderzenia bez broni należy traktować jak magiczny oręż. Uderzenie ki zyskuje na potędze wraz z awansem postaci na kolejne poziomy w tej klasie. Ataki bez broni mnicha 10. poziomu należy traktować jak oręż praworządny, a 16. poziomu – jak oręż adamantytowy.

Czystość ciała (zw): Na 5. poziomie mnich zyskuje niepodatność na wszystkie choroby, z wyjątkiem nadnaturalnych i magicznych.

Jedność ciała (zn): Począwszy od 7. poziomu, mnich potrafi leczyć się z ran i każdego dnia uleczyć tyle utraconych w wyniku obrażeń punktów wytrzymałości, ile wynosi jego aktualny poziom w opisywanej klasie razy 2. Ma przy tym prawo to leczenie rozdzielić na kilka razy.

Doskonalsze uchylanie (zw): Na 9. poziomie tej klasy zdolność uchylanie ulega udoskonaleniu. Mnich, któremu powiedzie się rzut obronny na Refleks wykonywany z powodu ataków nie otrzymuje żadnych ran. Jeśli rzut obronny na Refleks zakończy się niepowodzeniem, odnosi tylko połowę obrażeń spowodowanych przez atak. Bezradny mnich nie ma prawa używać tej zdolności.

Diamentowe ciało (zn): Na 11. poziomie mnich staje się niepodatny na wszelkie trucizny.

Daleki krok (zn): Począwszy od 12. poziomu, mnich potrafi raz dziennie za pomocą magii przemieszczać się w przestrzeni, analogicznie jak podczas działania czaru drzwi poprzez wymiary. Na potrzeby tego efektu poziom czarującego wynosi połowę poziomów bohatera w tej klasie (zaokrąglając w dół).

Diamentowa dusza (zw): Na 13. poziomie przedstawiciel tej klasy zyskuje odporność na czary równą aktualnemu poziomowi mnicha + 10. Aby zaklęcie wpłynęło na mnicha, postać, która je rzuca, musi uzyskać w teście poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) wynik równy lub przewyższający odporność na czary mnicha.

Drżąca pięść (zn): Począwszy od 15. poziomu, mnich potrafi wzbudzić w ciele wroga wibracje, które mogą doprowadzić nawet do śmierci przeciwnika. Ze zdolności drżąca pięść bohater ma prawo skorzystać raz w tygodniu, a przed wykonaniem testu ataku gracz musi zadeklarować, że jego śmiałek ją wykorzystuje. Moc ta nie wpływa na konstrukty, śluzy, rośliny, nieumarłych, stworzenia bezcielesne oraz istoty niepodatne na trafienia krytyczne. W przypadku pozostałych wrogów udane trafienie i zadanie przeciwnikowi ran w ataku wykorzystującym drżącą pięść oznacza, że moc zadziałała. Jeśli tak się stanie, mnich może spróbować zabić ofiarę zdolności w niemal dowolnym późniejszym momencie (maksymalnie od udanego użycia drżącej pięści może minąć tyle dni, ile postać ma poziomów w klasie mnicha). Wspomniana próba polega na tym, że mnich po prostu życzy sobie śmierci nieszczęśnika (wymaga to poświęcenia akcji darmowej). Ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + 1/2 poziomów mnich + jego modyfikator z Rzt) – nieudany oznacza śmierć. Jeżeli rzut obronny się powiedzie, wykonująca go istota przestaje być zagrożona przez to konkretne użycie zdolności drżąca pięść, ale może później paść ofiarą kolejnego takiego ataku.

Język słońca i księżyca (zw): Mnich co najmniej 17. poziomu potrafi rozmawiać z każdą żywą istotą.

Ponadczasowe ciało (zw): Po osiągnięciu 17. poziomu mnich nie podlega karom do wartości atrybutów wynikającym ze starzenia się oraz nie może zostać postarzony za pomocą magii. Wszelkie kary, jakie zaczęły działać wcześniej, oraz wszystkie premie nadal należy brać pod uwagę. Niestety, gdy nadejdzie odpowiedni czas, mnich umiera ze starości.

Puste ciało (zn): Na 19. poziomie tej klasy postać zyskuje zdolność przechodzenia w stan eteryczny, jakby działał na nią czar eteryczność. Efekt tej mocy utrzymuje się przez rundę na poziom mnicha dziennie. Danego dnia bohater może przechodzić w stan eteryczny dowolną liczbę razy, ma jednak prawo w nim pozostać w sumie maksymalnie tyle rund, ile poziomów mnicha posiada.

Idealne ja: Na 20. poziomie, staje się istotą magiczną. Od tego momentu na potrzeby zaklęć oraz magicznych efektów traktuje się go jak przybysza, a nie humanoida (czy istotę innego typu, do jakiego należał). Ponadto zyskuje on redukcję obrażeń 10/magia, dzięki której ignoruje pierwsze 10 ran zadanych w wyniku ataku orężem niemagicznym lub bronią naturalną stworzenia pozbawionego podobnej redukcji obrażeń. W odróżnieniu od innych przybyszów, mnicha nadal można wskrzesić tak, jakby wciąż pozostawał istotą należącą do wcześniejszego typu.

 

Byli mnisi

Mnich, który przestanie być praworządny, nie może awansować na kolejne poziomy tej klasy, ale zachowuje wynikające z niej zdolności.

Mnich – tak jak członek każdej innej klasy – może być postacią wieloklasową, ale dotyczą go pewne dodatkowe ograniczenia. Jeśli zyskuje nową klasę lub będąc już bohaterem wieloklasowym, awansuje na poziomy w innej klasie, nie wolno mu zyskiwać kolejnych poziomów mnicha, choć zachowuje wszystkie jego zdolności.

© 2014 - Piekielne RPG. MP - Elcras

  • w-googleplus
  • Twitter Clean
  • w-facebook
bottom of page