PALADYN
Charakter: Praworządny dobry.
Kostka Wytrzymałości: k10.
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe paladyna (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):
Dyplomacja (Cha),
Jeździectwo (Zr),
Koncentracja (Bd),
Leczenie (Rzt),
Postępowanie ze zwierzętami (Cha),
Rzemiosło (Int),
Wiedza (religia) (Int),
Wiedza (szlachta i władcy) (Int),
Wyczucie pobudek (Rzt),
Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) × 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Tabela: Paladyn
Link:
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe paladyna.
Biegłość w broni i pancerzu: Paladyn biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, każdym rodzajem pancerza (lekkim, średnim i ciężkim) oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).
Aura dobra (zw): Siła paladyńskiej aury dobra (patrz czar wykrycie dobra) odpowiada jego poziomowi w tej klasie.
Ugodzenie zła (zn): Raz dziennie paladyn może spróbować ugodzić zło, wykonując normalny atak wręcz. Do testu ataku dodaje wówczas premię z Charyzmy (jeśli ją posiada), a zadaje jedno dodatkowe obrażenie na każdy poziom tej klasy. Jeśli przez przypadek ugodzi istotę, która nie jest zła, zdolność nie zadziała, ale zostanie wykorzystana.
Na 5. poziomie oraz co każde następne pięć poziomów paladyn może ugodzić zło dodatkowy raz dziennie, jak to zaznaczono w Tabeli: Paladyn, aż do maksimum pięciu razy na 20. poziomie.
Wykrycie zła (zc): Na życzenie paladyn może użyć wykrycia zła, mocy analogicznej do zaklęcia o tej samej nazwie.
Boska łaska (zn): Na 2. poziomie paladyn otrzymuje premię do wszystkich rzutów obronnych równą premii z Charyzmy (jeśli ją posiada).
Nakładanie rąk (zn): Począwszy od 2. poziomu, paladyn z Charyzmą wartości co najmniej 12 może dotykiem leczyć rany (własne i innych istot). Każdego dnia ma prawo uleczyć w ten sposób w sumie tyle obrażeń, ile wynosi jego poziom w tej klasie × premia z Charyzmy. Przedstawiciel tej klasy może rozdzielić leczenie między kilka osób i nie musi uleczyć od razu maksymalnej dostępnej mu liczby punktów wytrzymałości. Wykorzystanie nakładania rąk to akcja standardowa.
Zamiast uzdrawiać, paladyn może też wykorzystać część lub całość tej mocy leczenia, by ranić nieumarłych. Musi w tym celu wykonać udany atak dotykowy wręcz, który nie prowokuje ataków okazyjnych. Po udanym dotknięciu nieumarłego paladyn decyduje, o ile zmniejszy dostępny danego dnia limit obrażeń (w tym momencie zadawanych, a w przypadku istot żywych – leczonych).
Aura odwagi (zn): Na 3. poziomie paladyn staje się niepodatny na strach (magiczny i inny). Ponadto wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 3 metrów wokół niego otrzymują premię z morale +4 do rzutów obronnych na efekty strachu. Zdolność działa tylko wówczas, gdy paladyn jest świadomy; nieprzytomny i martwy nie może z niej korzystać.
Boskie zdrowie (zw): Na 3. poziomie paladyn zyskuje niepodatność na wszystkie choroby, w tym nadnaturalne i magiczne.
Odpędzanie nieumarłych (zn): Począwszy od 4. poziomu, paladyn zyskuje nadnaturalną zdolność pozwalającą odpędzać nieumarłych. Może ją wykorzystać tyle razy dziennie, ile wynosi jego modyfikator z Charyzmy + 3. Odpędza wówczas nieumarłych jak kapłan na poziomie o trzy niższym od jego poziomu klasowego.
Czary: Na 4. poziomie członek tej klasy zyskuje również zdolność rzucania niewielkiej liczby zaklęć objawień, pochodzących z listy czarów paladyna. Musi jednak wcześniej wybierać i przygotowywać zaklęcia.
Aby przygotować lub rzucić zaklęcie, paladyn musi posiadać Roztropność wartości co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności paladyna.
Podobnie jak inne postacie rzucające czary, paladyn może jednego dnia rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Paladyn. Jeśli ma wystarczająco dużą wartość Roztropności, otrzymuje ponadto czary premiowe na dzień. Jeśli w Tabeli: Paladyn podano, że postać otrzymuje 0 czarów danego poziomu dziennie, oznacza to, że zyskuje ona dla tego poziomu tylko zaklęcia premiowe wynikające z wysokiej wartości Roztropności. W odróżnieniu od kapłana, paladyn nie ma dostępu do czarów domenowych oraz zesłanych mocy.
Paladyn przygotowuje i rzuca zaklęcia dokładnie tak jak kapłan, lecz nie ma prawa zamienić przygotowanych czarów na zaklęcia leczenia. Może przygotować i rzucić dowolne zaklęcia znajdujące się na liście paladyna, jeśli oczywiście dany poziom czarów jest mu dostępny. Czary, które przygotowuje, wybiera podczas codziennej medytacji.
Do 3. poziomu paladyn nie posiada poziomu czarującego. Począwszy od 4. poziomu jego poziom czarującego jest równy połowie poziomów w klasie paladyna.
Specjalny wierzchowiec (zc): Paladynowi, który osiągnął co najmniej 5. poziom, w krucjacie przeciw złu może pomóc niezwykle inteligentny, silny i wierny wierzchowiec (patrz dalej). Zwykle – w przypadku przedstawiciela tej klasy rozmiaru średniego – będzie to ciężki koń bojowy, mali paladyni wybiorą natomiast kuca bojowego.
Poświęcając akcję całorundową, paladyn może raz dziennie wezwać magicznie swego wierzchowca z niebiańskiej krainy, w której normalnie przebywa. Rumak natychmiast pojawia się wówczas w pobliżu postaci i pozostaje w materialnym świecie przez 2 godziny na poziom w opisywanej klasie. Bohater może go jednak odesłać w dowolnym momencie, poświęcając na to akcję darmową. Za każdym razem paladyn przyzywa tę samą istotę, choć ma prawo danego wierzchowca zwolnić z obowiązków. Za każdym razem wezwany rumak jest w pełni sił i zdrowy, bez względu na to, ile obrażeń wcześniej otrzymał. Ma też na sobie wszelkie wyposażenie, które posiadał w chwili, gdy go odesłano poprzednim razem Sprowadzenie wierzchowca to efekt przywoływania (sprowadzanie).
Jeśli wierzchowiec paladyna zginie, natychmiast znika, pozostawiając ekwipunek, jaki miał na sobie. Bohater nie może wezwać kolejnego rumaka przez 30 dni lub do czasu awansu na kolejny poziom paladyna (zależnie od tego, co zdarzy się wcześniej), nawet jeśli wierzchowiec w jakiś sposób powróci między żywych. W czasie wspomnianych 30 dni paladyn podlega karze –1 do testów ataków bronią i obrażeń nią zadawanych.
Przełamanie choroby (zc): Począwszy od 6. poziomu, paladyn może raz w tygodniu wykorzystać efekt analogiczny do czaru przełamanie choroby. Na każde kolejne trzy poziomy ma prawo użyć tej zdolności dodatkowy raz tygodniowo (dwa razy na tydzień na 9. poziomie, trzy razy na 12. i tak dalej).
Kodeks postępowania: Paladyn musi mieć praworządny dobry charakter. Gdy świadomie dokona złego czynu, traci wszystkie zdolności klasowe. Musi szanować prawowitą władzę i respektować jej prawa, zachowywać się honorowo (nie wolno mu kłamać, oszukiwać, używać trucizn i tak dalej), pomagać potrzebującym (jeśli oczywiście taka pomoc nie jest na rękę złu lub chaosowi) oraz karać tych, którzy krzywdzą lub zastraszają niewinnych.
Towarzysze: Paladyn może poszukiwać przygód u boku postaci mających dowolny dobry lub neutralny charakter, nigdy jednak świadomie nie sprzymierzy się ze złym bohaterem. Zerwie też wszelkie kontakty z osobą, która będzie konsekwentnie naruszać jego kodeks moralny. Paladyn może przyjmować usługi tylko tych stronników, kompanów oraz popleczników, którzy są praworządni dobrzy.
Byli paladyni
Paladyn, który przestanie być praworządny dobry, świadomie dokona złego czynu lub poważnie naruszy kodeks postępowania, traci wszystkie zdolności wynikające z tej klasy (w tym usługi wierzchowca, jednak nie biegłości w broni, pancerzach i tarczach) oraz możliwość rzucania zaklęć. Ponadto nie ma prawa awansować na kolejne poziomy tej klasy. Odzyskuje zdolności oraz prawo do awansu na poziomy dopiero wówczas, gdy odbędzie odpowiednią pokutę (patrz opis czaru pokuta).
Paladyn – tak jak członek każdej innej klasy – może być postacią wieloklasową, ale dotyczą go pewne dodatkowe ograniczenia. Jeśli zyskuje nową klasę lub będąc już bohaterem wieloklasowym, awansuje na poziomy w innej klasie, nigdy nie może już zyskiwać poziomów paladyna, choć zachowuje wszystkie jego zdolności.
